El Tecno Mundo

El Tecno Mundo

¿Qué es un proyecto tecnológico?

Es una secuencia de etapas que tienen como objetivo la creación, modificación y/o concreción de un producto, o la organización y/o planificación de un proceso o de un servicio.

El proyecto tecnológico es el resultado de una búsqueda tendiente a solucionar, metódica y racionalmente, un problema del mundo material (problema tecnológico). El objetivo de un Proyecto Tecnológico es satisfacer una necesidad, deseo o demanda concreta (la necesidad de vivienda, de medios de transporte, de organizar los servicios de una ciudad, etc.).

domingo, 27 de junio de 2010

Mas fotos...




¡Hola amigos!
Aquí les dejo más imágenes de nuestro proyecto para que lo puedan observar, espero que les guste.

Países y sus continentes



PROYECTO TECNOLÓGICO: "VIAJANDO POR LOS CONTINENTES"



Nuestro trabajo está orientado a trabajar las la asignatura de Ciencias Sociales. Primero revisamos los planes y programas de estudio de la enseñanza básica en los distintos niveles de estudio. Nosotros decidimos trabajar y fortalecer los contenidos mínimos obligatorios del nivel de quinto año básico, nivel NB3, principalmente fortaleciendo los aprendizajes y contenidos que se relacionan con la unidad de “sistema de coordenadas geográficas y mapas”.

Los objetivos de esta unidad están basados en que los niños logren reconocer e identificar los continentes del planeta tierra. También deben ser capaces de apreciar los mapas mentales y los puntos de referencia, como un sistema que permite la localización en el espacio. Otro aspecto fundamental es que los niños tengan la capacidad de ubicar en cada continente los países más importantes y sus principales características físicas.

Los estudiantes en este nivel ya tienen algunos conocimientos previos, sobre la formación y distribución de los océanos y continentes. Por este motivo la primera unidad que se trabaja durante el primer semestre, se basa en la confección de mapas y ubicaciones geográficas.

Esta unidad tiene como propósitos:

1. Que los alumnos y alumnas aprendan a localizar puntos en el mundo de acuerdo a los sistemas convencionales que se han construido para tal fin, y tengan una imagen más precisa de su propia ubicación en el planeta. A la vez, que perfeccionen sus propios esquemas de localización en el espacio cotidiano.

2. En el programa, el trabajo con mapas políticos y físicos se concentra en América, como un modo de fomentar el conocimiento de los alumnos y alumnas de su propio continente, además de constituirse en una base para el desarrollo de las unidades de historia de América que siguen a esta unidad. Pero además nosotras incluimos el continente europeo, Oceanía, África, Asia y Antártica, para ampliar los conocimientos de los estudiantes.


· 1.5- Descripción de la posible solución.

Este tipo de mapa político es el primer paso que deben utilizar los profesores para que los niños se familiaricen con los mapas económicos, y otros.

Como ya mencionamos decidimos trabajar y reforzar la asignatura de Ciencias Sociales, de quinto año básico, especialmente la unidad de: “sistema de coordenadas geográficas y mapas.. Elegimos ubicar los países en sus respectivos continentes, porque forma parte de la cultura general de las personas, y además nos permite ubicarnos en el espacio. Los estudiantes aplican los contenidos ya aprendidos, de manera didáctica, donde deben desarrollar el pensamiento y destrezas.

El proyecto tecnológico es un trabajo útil muy llamativo, donde incorporamos un diseño que es atractivo y que capta la atención de los estudiantes. Para solucionar estas deficiencias que en ocasiones se producen dentro de las aulas, utilizamos un sistema de juegos didácticos. La principal función y solución de nuestro trabajo es que los niños aprendan y sean descubridores de su propio aprendizaje.

En el juego que diseñamos intentamos que los niños a través de un sistema de circuito en paralelo, conecten el país señalado con su continente respectivo. . Por medio de la selección un botón, deben conectar el cable que proviene desde la ampolleta y que sale por la parte lateral de la caja con un chinche mariposa, donde hay una bandera. Después tienen que conectar el cable que sale de la pila, por el otro costado de la caja, con uno de los 5 chinches mariposas que se encuentran distribuidos en los 6 continentes. Recordemos el cable es un conductor de energía, por lo tanto si la ampolleta se enciende, la localización del país con el continente estará correcta.


domingo, 6 de junio de 2010

¡Conecta tus sentidos!





¡Listo! Circuito terminado!

Aquí les dejo a mis amigos unas imágenes del juego de circuitos, que está orientado a niños de primer ciclo básico. Este es un sistema muy atractivo y novedoso de aprender a conectar tus sentidos. Utiliza un generador de electricidad, que son las pilas, una vía de conducción eléctrica a través de los cables de cobre y un receptor que es la ampolleta.

¡VAMOS A JUGAR!

sábado, 29 de mayo de 2010

FICHA DIDÁCTICA




Proyecto de circuitos

El día Jueves 27 de Mayo realizamos un trabajo con circuitos eléctricos. Este sistema tiene que estar orientado a algún subsector de la educación, yo decidí trabajar con la asignatura de Comprensión del Medio Social y Natural, de primer ciclo. Elegí el tema de los "SENTIDOS". Creo que es importante que los niños tengan la capacidad de diferenciar sus sentidos y que aprendan para que sirven.

Me parece un proyecto muy interesante y motivante.

Pronto comenzaremos con nuestro trabajo grupal, así que estoy lista para seguir...


viernes, 28 de mayo de 2010

Proyecto Biela-Cigueñal:¡ Aprendamos del reino animal!



¡Bebe cangurín!

En esta clase teníamos que construir un material didáctico, utilizando dos tipos de mecanismo, el cigueñal y la biela. Además, el diseño tenía que estar orientado a un tema educativo.

Mi proyecto se baso dar a conocer alguna característica del reino animal. Por este motivo, quise representar la forma en que los canguros crían a sus hijos. De la bolsita del canguro, al mover la manivela, se eleva la biela y sale un bebe canguro. También coloque un conejito que con la otra biela saltaba y llamaba al bebe canguro. Dibuje un paisaje con flores, árboles, montañas,etc.

Materiales:

  1. Vaso plástico
  2. Bombilla
  3. Alambre
  1. Alicate
  2. Papeles lustres
  3. Plumón
  4. Lápices de colores
Durante el proceso del trabajo rompí tres vasos, ya que no podía colocar el cigueñal, pero no me dí por vencido hasta que lo logré.

Decoré el vaso con un hermoso paisaje, y pegué los dos canguros y el conejo.

Creo que logré mi objetivo.

domingo, 16 de mayo de 2010

Proyecto tecnológico: La cajita animal.


Proyecto Tecnológico




  • Nuestro trabajo está orientado a trabajar las la asignatura de ciencias naturales. Primero revisamos los planes y programas de estudio de la enseñanza básica en los distintos niveles de estudio. Nosotros decidimos trabajar y fortalecer los contenidos mínimos obligatorios del nivel de cuarto año básico, principalmente fortaleciendo los aprendizajes y contenidos que se relacionan con el mundo de los seres vivos y con el medio ambiente.

    Los objetivos de esta unidad están basados en que los niños logren reconocer los factores que hacen posible la vida de animales en ambientes terrestres y acuáticos. Que los estudiantes sean capaces de comprender las características principales de los animales, como por ejemplo, el modo de reproducción, su hábitat, alimentación, flora y fauna, etc. Ser capaces de agruparlos usando criterios propios y categorías biológicas simples. Principalmente elegimos trabajar con los mamíferos, que son una sub-clasificación dentro el reino animal. Estos se caracterizan especialmente por ser vertebrados y de sangre caliente, que se diferencian de todos los demás vertebrados en que tienen el cuerpo cubierto de pelo (a excepción de los acuáticos) y en que disponen de glándulas mamarias que suministran leche para alimentar a sus crías. Esta última característica es la que ha proporcionado el nombre Mammalia a la clase de vertebrados que constituyen los mamíferos. Son los animales más desarrollados y evolucionados del planeta.

    Es fundamental que los niños aprendan la diversidad y las riquezas que nos entrega el mundo animal, puesto que debemos incentivar el respeto y el sentido de protección a nuestro planeta, sobre todo hacia los seres vivos, aprender a valorar la vida y transmitir estos conocimientos a las futuras generaciones.

    El mundo animal tiene una variedad de características y contenidos, que son muy importantes y que deben ser enseñados en las aulas de clase por los profesores, mediante recursos didácticos que llamen la atención de los estudiantes. Si bien muchas veces por el tiempo que tienen los bloques de clase, los docentes solo alcanzan a pasar la materia, pero no tienen el tiempo suficiente para llevarla a la práctica, como por ejemplo, organizando salidas a terreno, al zoológico o a un museo. Por este motivo, nuestro diseño reúne algunas características que en cierta parte intentan hacer un poco más fácil la tarea del profesor y suplir aquellas deficiencias que existen en el sistema escolar, que no permiten que los niños puedan aprender de forma integral todo lo que se les enseña.

"La cajita animal"




  • En el juego que diseñamos intentamos que los niños a través del sistema de palancas selección un botón, luego al apretarlo saldrá desde la parte superior de la cajita un animal seleccionado, que puede ser un león, una ballena, o un ave, dependiendo de la acción que realice. Posteriormente el niño debe girar con su mano una ruleta que funciona a través de un sistema de engranajes y seleccionar a que categoría pertenece el animal que le salió, que puede ser, herbívoro, carnívoro, omnívoro, voladores y acuáticos. Después en el costado de la cajita hay un sistema de poleas que ayuda al funcionamiento de una rueda de la fortuna, a la que le hicimos algunas modificaciones, ya que le colocamos unas pequeñas cajitas de fosforo donde hay unas tarjetas con algunas preguntas y sus respectivas respuestas, que están orientadas a conocimientos sobre el animal seleccionado, como por ejemplo, la forma en que se reproduce, su hábitat, características del cuerpo, etc. El niño debe girar la rueda a través de una manivela y cuando pare debe sacar una tarjeta y responder según su criterio. También incorporamos premios para que los estudiantes se entusiasmen en participar.

    Queremos aclarar que también es posible trabajar con otros animales, como por ejemplo, con los reptiles y anfibios, u otras categorías, a través de tarjetas intercambiables.






sábado, 24 de abril de 2010


El día Jueves 22 comenzamos a trabajar en nuestro proyecto de educación tecnológica, que consiste en crear un objeto tecnológico que integre sistemas de palancas, poleas, engranajes, etc, y que sirva para enseñar algún contenido educativo de algún subsector de la educación de manera didáctica y entretenida. Esta semana comenzamos a trabajar en el proyecto, junto a mis compañeras trajimos distintos materiales, como por ejemplo, cartulinas de colores, pegamento, cartón piedra, papel lustre, poleas, etc, que serán muy útiles para que logremos realizar nuestro objeto tecnológico.